Tutorial Membuat Animasi Sederhana menggunakan Adobe Photoshop CS6

Fitur  Adobe Photoshop CS6 menyediakan fitur untuk membuat gambar format .gif atau istilah lainnya gambar animasi dengan cara mudah  dan hasilnya tidak kalah menarik dengan program-program pengolah penghasil gambar animasi lainnya. Saya ingin memberikan tutorial membuat animasi sederhana dengan menggunakan Adobe Photoshop CS6:

Tutorial membuat animasi gif dengan photoshop

1. Langkah Pertama untuk membuat animasi buka aplikasi photoshop. Yang Saya pakai adalah Photoshop CS6, dan buat lembar kerja baru dengan ukuran 15cm x 15cm seperti pada gambar dibawah, kemudian pada menu windows pilih/ceklis Timeline. fungsi dari timeline sendiri adalah untuk membuat beberapa frameme yang berfungsi menampilkan gambar.

pic 1pic 2

  1. Pilih atau masukkan beberapa gambar yang ingin dibuat, dan buat beberapa layer di timeline agar gambar dapat diputar sesuai urutan dan seolah olah dapat bergerak

pic 3

3. Pada Pallet klik Create a new Layer, kemuadian  buka image ke adobe photoshop, lalu copy satu persatu ke dalam layer . sampai selesai

pic4

4. Buat beberapa buah Frame Animasi dan beberapa  Layer Animasi sesuai kebutuhan. Langkah selanjutnya setting Indicates layer visibility (icon mata) pada setiap Frame Animasi. Maksudnya, jika Frame Animasi 1 aktif, maka Indicates layer visibility juga yang aktif harus Layer Animasi 1. Begitu selanjutnya Anda setting pada Layer animasi lainnya sesuaikan dengan posisi nomor Frame Animasi.

5. . Setelah gambar sudah dimasukkan dan sudah sesuai dengan urutan kemudian atur kecepatan delay yang berda di bawah layer setiap timeline, atur kecepatanya missal 0,2. Semakin besar angkanya maka perpindahan gambar ke gambar selanjutnya akan semakin lambat.

6. Jika sudah selesai memasukkan gambar, merapikanya, mengatur kecepatannya dan sudah terlihat bergerak dengan rapi, kemudian ke menu File pilih save for web atau alt+shift+ ctrl+s kemudian klik ok atau simpan.

Demikian hasil akhir animasi sederhana yang saya buat menggunakan Adobe Photoshop CS6, semoga bermanfaat. Terima kasih.

mbadwi

 

 

Animasi dan Desain Grafis

pengenalan desain grafis dan animasi

Definisi Desain Grafis

Desain Grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks  juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), ataupun disiplin ilmu yang digunakan(disain). Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan ketrampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Definisi Animasi

Animasi berasal dari Bahasa inggris yaitu ANIMATE yang artinya menghidupkan, memberi jiwa dan menggerakkan benda mati. Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya objek mati, kemudian disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup. Didalam animasi ada 2 objek penting , yaitu objek atau gambar dan alur gerak. Animasi secara umumm dapat dikatakan sebagai suatu sequence gambar yang ditrampilkan pada tenggat waktu (timeline) tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi  gambar bergerak.

Animasi adalah gambar bergerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar tersebut dapat berupa gambar makhluk hidup, benda mati, ataupun tulisan.

Jenis-jenis Animasi menurut Hofstetter:

  1. Frame Animation

Adalah suatu animasi yang dibuat dengan mengubah objek pada setiap frame. Objek tersebut nantinya akan tampak pada lokasi-lokasi yang berbeda pada layar.

  1. Vector Animation

Adalah suatu animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk suatu objek.

  1. Compulation Animation

Adalah suatu animasi yang dibuat dengan memindahkan objek berdasarkan koordinat x dan y. Koordinat x untuk posisi horizontal dan posisi y untuk posisi vertical.

  1. Morphing

Adalah peralihan satu objek ke bentuk objek lainnya dengan memanipulasi lebih dari satu frame sehingga nantinya akan dihasilkan keseluruhan gerakan yang sangat lembut untuk perubahan bentuk satu ke bantuk lainnya.

Pixel

Adalah unsur gambar atau representasi sebuah titik terkecil dalam sebuah gambar grafis yang dihitung per inci. Pixel sendiri berasal dari akronim Bahasa inggris  Picture Element yang disingkat Pixel

 

Resolusi

Adalah tingkat kerapatan atau jumlah pixel pada area gambar. Semakin tinggi resolusi pada sebuag gambar , makan akan semakin tajam dan jernih  pula gambar yang dihasilkan. . Resolusi merupakan sebuah penentu kualitas pada suatu gambar. Jika resolusi dalam suatu gambar itu tidak bagus maka gambar yang dihasilkan pun akan tidak bagus juga. Satuan yang dipakai dalam resolusi diukur berdasarkan jumlah PPI (Pixel Per Inch).

Garis

Adalah salah satu elemen penting dalam desain grafis yang keberadaanya tidak bisa dipisahkan. Garis merupakan gabungan dari titik-titik. Berbagai jenis garis dalam desain grafis:

  1. Garis Kontur
  2. Garis Pemisah
  3. Garis Dekoratif
  4. Garis Sisipan
  5. Garis Gesture

Software untuk membuat desain grafis dan animasi:

  1. Adobe Photoshop

Adobe Photoshop merupakan salah satu software desain grafis paling popular saat ini. Meskipun sebenarnya software ini seraca khusus dirancang untuk memanipulasi objek atau gambar dan biasa digunakan oleh para fotografer untuk mengedit hasil foto agar terlihat lebih menarik.

  1. GIMP

Bagi sebagian orang GIMP seringkalidisebut sebagai alternative dari photoshop. Selain gratis, software GIMP juga bersifat open source, yaitu dapat dikembangkan oleh siapapun. Software ini dianggap sebagai salah satu software desain grafis terbaik karena fiturnya yang lengkap dan mudah digunakan bahkan untuk pemula.

Kelebihan utama GIMP adalah tampilannya yang cerah dan modern. Tentunya, karakteristik ini sangat cocok untuk para desainer muda.

Selain itu, kualitas grafis yang diberikan pun sangat jernih, sehingga mampu memberikan hasil desain grafis yang berkualitas.

  1. Adobe Illustrator

Jika Freebuddies ingin membuat sebuah desain vektor (vector) seperti sketsa, tipografi atau bahkan desain ilustrasi yang lebih kompleks untuk kebutuhan video, Adobe Illustrator merupakan pilihan yang tepat untuk mengerjakan itu semua.

Dengan Illustrator, semua pekerjaan desain kamu akan menjadi lebih cepat selesai. Softwaredesain ini juga hadir dengan plugin yang sangat membantu sekali dalam membuat halaman web atau landing page menjadi lebih menarik.

Pada versi terbaru, kamu akan mendapat fitur seperti Cretive Cloud, yang bisa kamu manfaatkan dalam menggunakan aplikasi pada PC desktop maupun Mac.

Selain itu, keuntungan lain dari Illustrator adalah tersedianya tools seperti Touch-type and The Free Transform yang akan membuat hasil desain kamu lebih sempurna. Namun, hanya satu kekurangan dari software ini yaitu harganya yang terbilang cukup mahal.

  1. Inkscape

Inkscape adalah software alternatif yang bisa kamu gunakan dalam membuat vektor, dan desian grafis yang menggunakan format file SVG. Software desain ini juga bisa digunakan pada Windows, Linux OS, dan Mac.

Pengguna Inkscape ditujukan untuk seorang desainer grafis profesional maupun bagi Freebuddies yang hanya ingin membuat gambar vektor, sketsa, memberi warna pada gambar, atau desain ilustrasi dengan mudah.

Kelebihan lainnya pada software ini yaitu memiliki tampilan antar muka yang sederhana dan mudah digunakan untuk semua pengguna. Software desain ini juga bersifat open source yang masih terus dikembangkan.

Meskipun begitu, Freebuddies juga harus bersabar saat menggunakan Inkscape karena tidak begitu cepat seperti software milik Adobe.

  1. CorelDraw

Bagi seorang web designer maupun graphic designer, CorelDraw merupakan salah satu software desain vektor tanpa batas yang paling banyak digunakan saat ini.

Bukan tanpa alasan, software ini memiliki fungsi keren dan kemudahan yang tidak dapat dimiliki oleh software lainnya. Dengan CorelDraw, kamu mempunyai kontrol penuh untuk membuat hasil desain menjadi lebih cepat dan dinamis. Jika menggunakan CorelDraw versi X5 ke atas, kamu mendapatkan fitur inbuilt organizer (Corel CONNECT).

Ada beberapa tools di dalamnya seperti Twirl, Smear, Repel dan Attract yang membuat proses editing objek vektor menjadi sangat mudah. Panduan Alignment memungkinkan kamu untuk memposisikan objek sesuai dengan kebutuhan. Software ini bekerja dengan lancar untuk file berukuran besar di Corel Photo-Paint, bisa dibilang sebagai software desain grafis yang wajib dimiliki.

Beberapa kelebihan CorelDraw

  • Kustomisasi tampilan antarmuka yang bagus
  • Desain software yang segar
  • Tersedia video tutorial
  • Adanya paket langganan atau lisensi software

Kekurangannya

  • Belum tersedia untuk Mac
  • Cukup rumit untuk pemula
  • Navigasi software tidak mudah
  • Menu navigasi tidak terlihat
  1. Adobe InDesign

Didukung oleh Adobe, InDesign merupakan salah satu software unggulan dalam membuat layout untuk desktop dan mobile. Adobe InDesign sangat ideal untuk penggunaan desain layout seperti majalah online, brosur atau majalah digital.

InDesign juga mendukung layanan seperti Behance dan Typekit untuk kamu mempublikasikan hasil karya digital kamu baik berupa fotografi, video, desain dan pengembangan web atau aplikasi.

Kelebihannya

  • Menggabungkan teks dan gambar menjadi mudah
  • Cukup mudah digunakan oleh pemula
  • Fitur-fitur beragam dan keren

Kekurangannya

  • Cukup terbatas untuk kebutuhan desian grafis
  • Dukungan tools untuk desain kurang
  • Penyesuaian untuk edit gambar terbatas

Software untuk membuat Animasi

  1. Anime Studio

Anime Studio adalah salah satu software pembuat animasi terbaik yang memiliki banyak fitur. Kamu dapat men-download trial version dari software secara gratis. Anime Studio adalah aplikasi animasi besar yang memungkinkan pengguna untuk menggambar karakter latar belakang, masukan dan lain-lain. Software animasi dapat membantu kamu untuk mempublikasikan film animasi kamu sendiri dengan mudah. Anime Studio memiliki banyak fitur dengan banyak konten animasi pre loaded sehingga kamu dapat membuat segala jenis animasi dengan cepat

  1. Photo Morph

FotoMorph adalah salah satu software yang terbaik untuk Windows OS. Salah satu perangkat lunak animasi paling berguna yang memiliki banyak fitur untuk mengedit dan meningkatkan gambar animasi kamu. FotoMorph telah dirancang untuk membuat animasi real time dengan sangat mudah menggunakan antarmuka sehingga pengguna bisa mendapatkan gambar pengeditan yang menyenangkan. FotoMorph memungkinkan pengguna untuk membuat foto lucu dalam hitungan menit

  1. Abrosoft Fantamorph

Salah satu software animasi terbaik yang dapat digunakan untuk menghidupkan foto dengan mudah.Meskipun ini software animasi bukanlah sebuah software gratis tapi kamu dapat men-download versi percobaan gratis dari Abrosoft FantaMorph pada PC kamu. Salah satu perangkat lunak animasi paling kuat bahwa pengguna dapat morphing gambar dan efek animasi canggih.

  1. Aurora 3D Animation Maker

Aurora 3D Animation Maker merupakan salah satu aplikasi animasi yang paling populer yang memiliki banyak fitur untuk menciptakan efek animasi terbatas dalam film kamu. Kamu dapat menambahkan efek animasi khusus dalam gambar dan film dengan mudah menggunakan antarmuka. Perangkat lunak ini memungkinkan pengguna untuk menambahkan watermark untuk video dan foto dengan efek khusus. Kamu dapat menemukan banyak fitur yang berguna dalam software ini dan kamu juga dapat men-download versi percobaan gratis dari perangkat lunak yang besar.

  1. Animator DVSimple

AnimatorDV Simple adalah perangkat lunak animasi yang kuat yang membantu pengguna menciptakan film animasi stop motion dengan mudah menggunakan antarmuka. Kamu dapat men-download versi lengkap dari Simple AnimatorDV secara gratis dari situs web software download.

  1. Pivot Animator

Pivot Animator adalah alat animasi besar yang dapat di-download pada PC Windows kamu secara gratis. Animasi sederhana perangkat lunak yang memberikan kemungkinan animasi terbatas.

  1. Monkey Jam

MonkeyJam adalah software animasi yang membantu pengguna membuat animasi gerakan berhenti dengan mudah. Salah satu software animasi yang paling berguna yang memungkinkan pengguna untuk merekam animasi mereka sendiri dengan menggunakan fitur stop motion

  1. Anime Studio Pro

Anime Studio Pro adalah salah satu software pembuat animasi terbaik yang sangat cocok bagi para profesional. Jika kamu seorang animator profesional dan mencari aplikasi animasi kualitas terbaik, kamu dapat men-downloadperangkat lunak pada PC Windows kamu.

  1. Stykz

Stykz adalah software animasi yang kuat, freeware yang mendukung semua utama sistem operasi seperti Windows, Mac dan Linux. Kamu dapat men-download versi lengkap dari software ini pada komputer kamu secara gratis

  1. Sqirlz Morph

Sqirlz Morph adalah salah satu perangkat lunak yang tersedia gratis di internet. Ini adalah utilitas animasi yang sangat sederhana sehingga pengguna bisa mengedit atau morphing beberapa gambar dan video dengan mudah.

 

Referensi

https://bestchildrenofgod.wordpress.com/definisi-desain-grafis/

https://idseducation.com/articles/apa-itu-animasi/

https://www.makintahu.com/pengertian-pixel-resolusi-dan-intensitas-dalam-desain-grafis/

https://idseducation.com/articles/berbagai-jenis-garis-dalam-desain-grafis/

https://idseducation.com/articles/software-pembuat-animasi-terbaik/

https://fastwork.id/blog/software-desain-grafis/

Service Strategy

Manajemen Layanan Sistem Informasi

Pengertian ITSM

ITSM (Information Technology Service Management, Manajemen Layanan Teknologi Informasi) adalah suatu metode pengelolaan sistem teknologi informasi (TI) yang secara filosofis terpusat pada perspektif konsumen layanan TI terhadap bisnis perusahaan. ITSM merupakan kebalikan dari pendekatan manajemen TI dan interaksi bisnis yang terpusat pada teknologi. Istilah ITSM tidak berasal dari suatu organisasi, pengarang, atau pemasok tertentu dan awal penggunaan frasa inipun tidak jelas kapan dimulainya.

ITSM berfokus pada proses dan karenanya terkait dan memiliki minat yang sama dengan kerangka kerja dan metodologi gerakan perbaikan proses (seperti TQM, Six Sigma, Business Process Management, dan CMMI). Disiplin ini tidak memedulikan detail penggunaan produk suatu pemasok tertentu atau detail teknis suatu sistem yang dikelola, melainkan berfokus pada upaya penyediaan kerangka kerja untuk menstrukturkan aktivitas yang terkait dengan TI dan interaksi antara personel teknis TI dengan pengguna teknologi informasi.

ITSM umumnya menangani masalah operasional manajemen teknologi informasi (kadang disebut operations architecture, arsitektur operasi) dan bukan pada pengembangan teknologinya sendiri. Contohnya, proses pembuatan perangkat lunak komputer untuk dijual bukanlah fokus dari disiplin ini, melainkan sistem komputer yang digunakan oleh bagian pemasaran dan pengembangan bisnis di perusahaan perangkat lunak-lah yang merupakan fokus perhatiannya. Banyak pula perusahaan non-teknologi, seperti pada industri keuangan, ritel, dan pariwisata, yang memiliki sistem TI yang berperan penting, walaupun tidak terpapar langsung kepada konsumennya.

Sesuai dengan fungsi ini, ITSM sering dianggap sebagai analogi disiplin ERP pada TI, walaupun sejarahnya yang berakar pada operasi TI dapat membatasi penerapannya pada aktivitas utama TI lainnya seperti manajemen portfolio TI dan rekayasa perangkat lunak.

Kerangka kerja (framework) yang dianggap dapat memberikan contoh penerapan ITSM di antaranya:

  1. Information Technology Infrastructure Library (ITIL)
  2. Control Objectives for Information and Related Technology (COBIT)
  3. Software Maintenance Maturity Model
  4. PRM-IT IBM’s Process Reference Model for IT
  5. Application Services Library (ASL)
  6. Business Information Services Library (BISL)
  7. Microsoft Operations Framework (MOF)
  8. eSourcing Capability Model for Service Providers (eSCM-SP) dan eSourcing Capability Model for Client Organizations (eSCM-CL) dari ITSqc for Sourcing Management.

Dalam kerangka kerja diatas, yang akan dibahas kali ini adalah mengenai ITIL (Indormation Technology Infrastructure Library).

I.T.I.L

Pengertian ITIL 

ITIL atau Information Technology Infrastructure Library (Bahasa Inggris, diterjemahkan Pustaka Infrastruktur Teknologi Informasi), adalah suatu rangkaian konsep dan teknik pengelolaan infrastruktur, pengembangan, serta operasi teknologi informasi (TI). ITIL diterbitkan dalam suatu rangkaian buku yang masing-masing membahas suatu topik pengelolaan TI. Nama ITIL dan IT Infrastructure Library merupakan merek dagang terdaftar dari Office of Government Commerce (OGC) Britania Raya. ITIL memberikan deskripsi detail tentang beberapa praktik TI penting dengan daftar cek, tugas, serta prosedur yang menyeluruh yang dapat disesuaikan dengan segala jenis organisasi TI.

Walaupun dikembangkan sejak dasawarsa 1980-an, penggunaan ITIL baru meluas pada pertengahan 1990-an dengan spesifikasi versi keduanya (ITIL v2) yang paling dikenal dengan dua set bukunya yang berhubungan dengan ITSM (IT Service Management), yaitu Service Delivery (Antar Layanan) dan Service Support (Dukungan Layanan).

Pada 30 Juni 2007, OGC menerbitkan versi ketiga ITIL (ITIL v3) yang intinya terdiri dari lima bagian dan lebih menekankan pada pengelolaan siklus hidup layanan yang disediakan oleh teknologi informasi. Kelima bagian tersebut adalah:

  1. Service Strategy
  2. Service Design
  3. Service Transition
  4. Service Operation
  5. Continual Service Improvement

itil

Kelima bagian tersebut dikemas dalam bentuk buku, atau biasa disebut sebagai core guidance publications. Setiap buku dalam kelompok utama ini berisi:

  1. Practice fundamentals – menjelaskan latar belakang tahapan lifecycle serta kontribusinya terhadap pengelolaan layanan TI secara keseluruhan.
  2. Practice principles – menjelaskan konsep-konsep kebijakan serta tata kelola tahanan lifecycle yang menjadi acuan setiap proses terkait dalam tahapan ini.
  3. Lifecycle processes and activities – menjelaskan berbagai proses maupun aktivitas yang menjadi kegiatan utama tahapan lifecycle. Misalnya proses financial management dan demand management dalam tahapan Service Strategy.
  4. Supporting organization structures and roles – proses-proses ITIL tidak akan dapat berjalan dengan baik tanpa defini roles dan responsibilities. Bagian ini menjelaskan semua aspek yang terkait dengan kesiapan model dan struktur organisasi.
  5. Technology considerations – menjelaskan solusi-solusi otomatisasi atau software ITIL yang dapat digunakan pada tahapan lifecycle, serta persyaratannya.
  6. Practice Implementation – berisi acuan/panduan bagi organisasi TI yang ingin mengimplementasikan atau yang ingin meningkatkan proses-proses ITIL.
  7. Complementary guideline – berisi acuan model-model best practice lain selain ITIL yang dapat digunakan sebagai referensi bagian tahapan lifecycle.
  8. Examples and templates – berisi template maupun contoh-contoh pengaplikasian proses.

Di samping buku-buku dalam core guidance publications, ada juga complementary guidance. Dimana buku-buku dalam kategori nantinya dimaksudkan untuk memberikan model, acuan dan panduan bagi penerapan ITIL pada sektor-sektor tertentu seperti jenis industri tertentu, tipe organisasi serta arsitektur teknologi. Dengan demikian, ITIL akan dapat lebih diterima serta diadaptasi sesuai dengan lingkungan serta behaviour dari setiap organisasi TI.

Siklus Layanan ITIL

Kelima bagian ITIL yang seperti tersebut di atas biasanya disebut juga sebagai bagian dari sebuah siklus. Dikenal pula dengan sebutan Sikuls Layanan ITIL. Secara singkat, masing-masing bagian dijelaskan sebagai berikut.

  1. Service Strategy 

Inti dari ITIL Service Lifecycle adalah Service Strategy. Service Strategy memberikan panduan kepada pengimplementasi ITSM pada bagaimana memandang konsep ITSM bukan hanya sebagai sebuah kemampuan organisasi (dalam memberikan, mengelola serta mengoperasikan layanan TI), tapi juga sebagai sebuah aset strategis perusahaan. Panduan ini disajikan dalam bentuk prinsip-prinsip dasar dari konsep ITSM, acuan-acuan serta proses-proses inti yang beroperasi di keseluruhan tahapan ITIL Service Lifecycle.

Topik-topik yang dibahas dalam tahapan lifecycle ini mencakup pembentukan pasar untuk menjual layanan, tipe-tipe dan karakteristik penyedia layanan internal maupun eksternal, aset-aset layanan, konsep portofolio layanan serta strategi implementasi keseluruhan ITIL Service Lifecycle. Proses-proses yang dicakup dalam Service Strategy, di samping topik-topik di atas adalah:

  1. Service Portfolio Management
  2. Financial Management
  3. Demand Management

Bagi organisasi TI yang baru akan mengimplementasikan ITIL, Service Strategy digunakan sebagai panduan untuk menentukan tujuan/sasaran serta ekspektasi nilai kinerja dalam mengelola layanan TI serta untuk mengidentifikasi, memilih serta memprioritaskan berbagai rencana perbaikan operasional maupun organisasional di dalam organisasi TI.

Bagi organisasi TI yang saat ini telah mengimplementasikan ITIL, Service Strategy digunakan sebagai panduan untuk melakukan review strategis bagi semua proses dan perangkat (roles, responsibilities, teknologi pendukung, dll) ITSM di organisasinya, serta untuk meningkatkan kapabilitas dari semua proses serta perangkat ITSM tersebut.

  1. Service Design

Service Design Agar layanan TI dapat memberikan manfaat kepada pihak bisnis, layanan-layanan TI tersebut harus terlebih dahulu di desain dengan acuan tujuan bisnis dari pelanggan. Service Design memberikan panduan kepada organisasi TI untuk dapat secara sistematis dan best practice mendesain dan membangun layanan TI maupun implementasi ITSM itu sendiri. Service Design berisi prinsip-prinsip dan metode-metode desain untuk mengkonversi tujuan-tujuan strategis organisasi TI dan bisnis menjadi portofolio/koleksi layanan TI serta aset-aset layanan, seperti server, storage dan sebagainya.

Ruang lingkup Service Design tidak melulu hanya untuk mendesain layanan TI baru, namun juga proses-proses perubahan maupun peningkatan kualitas layanan, kontinyuitas layanan maupun kinerja dari layanan. Proses-proses yang dicakup dalam Service Design yaitu:

  1. Service Catalog Management
  2. Service Level Management
  3. Supplier Management
  4. Capacity Management
  5. Availability Management
  6. IT Service Continuity Management
  7. Information Security Management

  1. Service Transition 

Service Transition menyediakan panduan kepada organisasi TI untuk dapat mengembangkan serta kemampuan untuk mengubah hasil desain layanan TI baik yang baru maupun layanan TI yang diubah spesifikasinya ke dalam lingkungan operasional. Tahapan lifecycle ini memberikan gambaran bagaimana sebuah kebutuhan yang didefinisikan dalam Service Strategy kemudian dibentuk dalam Service Design untuk selanjutnya secara efektif direalisasikan dalam Service Operation. Proses-proses yang dicakup dalam Service Transition yaitu:

  1. Transition Planning and Support
  2. Change Management
  3. Service Asset & Configuration Management
  4. Release & Deployment Management
  5. Service Validation
  6. Evaluation
  7. Knowledge Management

 

     4. Service Operation 

Service Operation merupakan tahapan lifecycle yang mencakup semua kegiatan operasional harian pengelolaan layanan-layanan TI. Di dalamnya terdapat berbagai panduan pada bagaimana mengelola layanan TI secara efisien dan efektif serta menjamin tingkat kinerja yang telah diperjanjikan dengan pelanggan sebelumnya. Panduan-panduan ini mencakup bagaiman menjaga kestabilan operasional layanan TI serta pengelolaan perubahan desain, skala, ruang lingkup serta target kinerja layanan TI. Proses-proses yang dicakup dalam Service Transition yaitu:

  1. Event Management
  2. Incident Management
  3. Problem Management
  4. Request Fulfillment
  5. Access Management

  1. Continual Service Improvement 

Continual Service Improvement (CSI) memberikan panduan penting dalam menyusun serta memelihara kualitas layanan dari proses desain, transisi dan pengoperasiannya. CSI mengkombinasikan berbagai prinsip dan metode dari manajemen kualitas, salah satunya adalah Plan-Do-Check-Act (PDCA) atau yang dikenal sebagi Deming Quality Cycle.

Framework / Kerangka Kerjanya

Kerangka kerja (bahasa Inggris: framework) adalah suatu struktur konseptual dasar yang digunakan untuk memecahkan atau menangani suatu masalah kompleks. Istilah ini sering digunakan antara lain dalam bidang perangkat lunak untuk menggambarkan suatu desain sistem perangkat lunak yang dapat digunakan kembali, serta dalam bidangmanajemen untuk menggambarkan suatu konsep yang memungkinkan penanganan berbagai jenis atau entitas bisnis secara homogen.

Six Sigma adalah suatu alat manajemen baru yang digunakan untuk mengganti Total Quality Management ( TQM ), sangat terfokus terhadap pengendalian kualitas dengan mendalami sistem produksi perusahaan secara keseluruhan. Memiliki tujuan untuk, menghilangkan cacat produksi, memangkas waktu pembuatan produk, dan mehilangkan biaya. Six sigmajuga disebut sistem komprehensive – maksudnya adalah strategi, disiplin ilmu, dan alat – untuk mencapai dan mendukung kesuksesan bisnis. Six Sigma disebut strategi karena terfokus pada peningkatan kepuasan pelanggan, disebut disiplin ilmu karena mengikuti model formal,yaitu DMAIC ( Define, Measure, Analyze, Improve, Control )dan alat karena digunakan bersamaan dengan yang lainnya, seperti Diagram Pareto(Pareto Chart) dan Histogram. Kesuksesan peningkatan kualitas dan kinerja bisnis, tergantung dari kemampuan untuk mengidentifikasi dan memecahkan masalah. Kerangka kerja (framework) yang dianggap dapat memberikan contoh penerapan Manajemen Layanan Sistem Informasi diantaranya adalah:

  1. Information Technology Infrastructure Library (ITIL)
  2. Control Objectives for Information and Related Technology (COBIT)
  3. Software Maintenance Maturity Model
  4. PRM-IT IBM’s Process Reference Model for IT
  5. Application Services Library (ASL)
  6. Business Information Services Library (BISL)
  7. Microsoft Operations Framework (MOF)
  8. eSourcing Capability Model for Service Providers (eSCM-SP) dan eSourcing Capability Model for Client Organizations (eSCM-CL) dari ITSqc for Sourcing Management.

 

 

Sumber :

http://www.tersesyad.id/2017/04/manajemen-layanan-sistem-informasi.html

https://id.wikipedia.org/wiki/ITSM

https://id.wikipedia.org/wiki/ITIL

Manajemen Risiko

Manajemen Risiko

Manajemen Risiko

Definisi Resiko

Resiko adalah akibat yang kurang menyenangkan (merugikan, mmbahayakan) dari suatu perbuatan atau tindakan penyimpangan negatif dari hasil yang diinginkan atau diharapkan.

Manajemen risiko adalah suatu pendekatan terstruktur/metodologi dalam mengelola ketidakpastian yang berkaitan dengan ancaman , suatu rangkaian aktivitas manusia termasuk penilaian risiko, pengembangan strategi untuk mengelolanya dan mitigasi risiko dengan menggunakan pemberdayaan/pengelolaan sumberdaya. Manajemen risiko juga bisa diartikan sebagai proses pengelolaan risiko yang mencakup identifikasi, evaluasi dan pengendalian risiko yang dapat mengancam kelangsungan usaha atau aktivitas perusahaan. Fokus manajemen risiko ini adalah mengenal pasti risiko dan mengambil tindakan yang tepat terhadap risiko, yang tujuannya adalah secara terus menerus menciptakan atau menambah nilai maksimum kepada semua kegiatan organisasi atau mengelola  risiko. Pengelolan akan berjalan baik apabila diketahui besar kecilnya risiko  yang akan menjadi prioritas dalam menetapkan kebijakan pengelolaan risiko.

Strategi yang dapat diambil adalah memindahkan risiko kepada pihak lain, menghindari risiko, mengurangi efek negative risiko, dan menampung sebagian atau konsekuensi risiko tertentu. Sasaran dari pelaksanaan manajemen risiko adalah untuk mengurangi risiko yang berbeda-beda yang berkaitan dengan bidang yang telah dipilih pada tingkat yang dapat diterima oleh masyarakat.

Dalam perkembangannya Risiko-risiko yang dibahas dalam manajemen risiko dapat diklasifikasi menjadi

Hal ini menimbulkan ide untuk menerapkan pelaksanaan Manajemen Risiko Terintegrasi Korporasi (Enterprise Risk Management).

Manajemen Risiko dimulai dari proses identifikasi risiko, penilaian risiko, mitigasi,monitoring dan evaluasi.

Alasan kenapa perlu adanya manajemen risiko sebagai contoh dalam bidang agroindustry adalah pengolah hasil produk pertanian  dalam bentuk:

  • Produk setengah jadi (pengalengan, sayur)
  • Produk akhir (Sirup markisa)
  • Hasil pertanian segar (ikan beku, sayur organic)
  • Saprodi pertanian(pupuk, pestisida)
  • Alat pertanian (traktor, jaringan irigasi)

Permasalahannnya adalah dihadapkannya  Risk dan Uncertainty dalam penyediaan bahan baku yang sifatnya musiman sehingga perlu manajemen.

PERBEDAAN RISIKO DAN KETIDAKPASTIAN

RISIKO

KETIDAKPASTIAN

Ada data pendukung probabilitas kejadian Tidak ada data pendukung probabilitas kejadian
Subyek dan obyek jelas Subyek dan obyek  tidak jelas
Memiliki pengalaman Tidak memiliki pengalaman

Pengertian Resiko

Risiko berhubungan dengan ketidakpastian. Ketidakpastian ini terjadi oleh karena kurang atau tidak tersedianya cukup informasi tentang apa yang akan terjadi. Sesuatu yang tidak pasti (uncertain) dapat berakibat menguntungkan atau merugikan.menurut Wideman, ketidak pastian yang menimbulkan kemungkinan menguntungkan dikenal dengan istilah peluang (Opportunity), sedangkan ketidak pastian yang menimbulkan akibat yang merugikan dikenal dengan istilah risiko (Risk). Secara umum risiko dapat diartikan sebagai suatu keadaan yang dihadapi seseorang atau perusahaan dimana terdapat kemungkinan yang merugikan.

Resiko berhubungan dengan kejadian di masa yang akan datang yang melibatkan perubahan seperti perubahan pikiran, pendapat, aksi, atau tempat) selain itu melibatkan pilihan dan ketidakpastian bahwa pilihan itu akan dilakukan.

 

Hal-hal yang dapat menimbulkan risiko yaitu:

  1. Hal-hal external sampai hal internal
  2. Manajer puncak sampai cleaning service
  3. Aset berwujud (tangible assets) sampai asset tidak berwujud (intangible assets)
  4. Aktivitas inti (core business) sampai aktivitas pendukung (supporting unit)

Risiko yang dapat terjadi setiap saat

  • Masalah SDM dapat muncul setiap saat
  • Transaksi terjadi 24 jam sehari
  • Reputasi organisasi sangat sulit dibangun tetapi sangat mudah hancur
  • Investor sangat sulit membangun kepercayaan tetapi sangat mudah meninggalkan
  • Teknologi berkembang begitu pesat, sehingga mempercepat usangnya aset organisasi

Risiko yang berpotensi merugikan adalah:

  1. Berdampak langsung 
  • Wan prestasi pelanggan
  • Kehilangan, kerusakan atau kebakaran alat operasi
  1. Berdampak dalam waktu dekat
  • Kematian personal inti
  • Rusaknya system informasi
  1. Berdampak jangka panjang
  • Menurunnya reputasi organisasi
  • Menurunnya etos kerja karyawan

Risiko dari sudut pandang penyebab

  1. Resiko operasional yaitu risiko karena factor-faktor non keuangan, contohnya manusia, teknologi, dan alam
  2. Resiko Finansial yaitu risiko karena factor-faktor keuangan seperti harga, tingkat bunga, mata uang asing
  3. Resiko Strategi yaitu risiko karena kurang optimalnya strategi erusahaan yang dibuat.

Risiko dari sudut pandang akibat

  1. Risiko Murni yaitu kejadian berakibat hanya merugikan saja dan tidak memungkinkan adanya keuntungan , contoh risiko kebakaran.
  2. Risiko Spekulatif yaitu risiko yang tidak saja memungkinkan terjadinya kerugian tetapi juga memungkinkan terjadinya keuntungan, contohnya investasi.

Fungsi Manajemen Risiko:

  1. Menetapkan kebijakan dan strategi manajemen risiko
  2. Membangun budaya sadar risiko di dalam organisasi melalui pendidikan yang memadai.
  3. Menetapkan kebijakan risiko internal dan struktur pada unit usaha.
  4. Pengkoordinasian berbagai macam kegiatan fungsional yang memberikan nasihat tentang masalah-masalah manajemen risijo dalam organisasi.
  5. Membangun proses cepat tanggap risiko, meliputi penyusunan program kontingensi dan kesinambungan bisnis.

Perkembangan pengelolaan risiko

Pandangan Konvensional

Pandangan Terpadu

Murni risiko Murni risiko dan spekulatif
Sumber masalah Sumber keunggulan
Menimbulkan biaya Supber pendapatan
Cara terbaik memindahkan risiko Cara terbaik mengelola risiko
Dikelola pada masing-masing bidang Dikelola terintegrasi

3 tipe pelaku usaha berkaitan dengan resiko, yaitu:

  1. Risk Taker (Optimis) adalah Orang yang berani namun spekulatif dalam mengambil keputusan degan mengukur risiko secara intuitif saja.
  2. Risk Neutral (Netral) adalah sikap terhadap risiko dimana investor memilih dengan tingkat return yang lebih tinggi terlepas dari risikonya.
  3. Risk Avoider (Pesimis) adalah orang yang tidak senang menghadapi risiko bahkan cenderung menghindari risiko

Tahapan Manajemen Risiko:

  1. Identifikasi Risiko

Tahap ini merupakan tahap awal dari manajemen risiko, dimana tahap ini mengidentifikasi apa saja risiko yang dihadapi oleh perusahaan. Langkah pertama dalam mengidentifikasi risiko adalah melakukan analisis pihak yang berkepentingan (stakeholders). Langkah kedua dapat menggunakan 7S dari McKenzie yaitu: shared value, strategy, structure, staff, skill, sistem, dan style. Metode yang digunakan pada identifikasi risiko yaitu:

  • Analisis data historis

Menggunakan berbagai informasi dan data yang tersedia dalam perusahaan mengenai segala sesuatu yang oernah terjadi, contoh: data kepegawaian, dapat diketahui bahwa perusahaan menghadapi resiko kehilangan karyawan yang penting.

  • Pengamatan dan survei

Melakukan investigasi atau pencarian data langsung di tempat kejadian, contoh dengan mengamati proses produksi dapat diketahui bahwa perusahaan menghadapi resiko lampu mati.

  • Pengacuan (benchmarking)

Mencari informasi tentang resiko di tempat atau perusahaan lain. Contohnya dari berita di media massa dapat diketahui bahwa escalator beresiko menyebabkan anak-anak terjepit.

  • Pendapat ahli

Mencari informasi dari ahli di bidang resiko tertentu. Contohnya dari bertanya pada dokter, dapat diketahui bahwa orang dengan tingkat kolesterol tinggi beresiko kena penyakit jantung.

 

  1. Pengukuran Risiko

Pengukuran risiko mengacu pada dua faktor yaitu kuantitatif dan kualitatif. Kuantitas risiko menyangkut berapa banyak nilai atau eksposur yang rentan terhadap risiko. Sedangkan kualitatif menyangkut kemungkinan suatu risiko muncul, semakin tinggi kemungkinan risiko terjadi maka semakin tinggi pula risikonya.

  1. Pengendalian Risiko

Fungsi monitor dan pengendalian risiko yaitu:

  • Manajemen perlu memastikan bahwa pelaksanaan pengelolaan risiko berjalan sesuai dengan rencana.
  • Manajemen juga perlu memastikan bahwa pelaksanaan pengelolaan risiko cukup efektif.
  • Risiko itu sendiri berkembang, monitor dan pengendalian bertujuan untuk memantau perkembangan terhadap kecenderungan berubahnya profil risiko. Perubahan ini berdampak pada pergeseran peta risiko yang otomatis pada perubahan prioritas risiko.

 

CaptureRisiko

Resiko yang dapat diidentifikasi:

No

Risiko Probabilitas

Efek

1

Masalah keuangan organisasi memaksakan pengurangan anggaran proyek.

Rendah

Katastrofik

2

Tidak mungkin merekrut staf dengan keahlian yang diperlukan

Tinggi

Katastrofik

3

Staf inti sakit pada saat kritis proyek

Sedang

Serius

4

Komponen perangkat lunak yang harus dipakai ulang mengandung kelemahan yang membatasi fungsionalitasnya

Sedang

Serius

5

Diusulkan perubahan terhadap persyaratan yang menuntut dilakukannya perancangan ulang secara besa-besaran

Sedang

Serius

6

Organisasi direstrukturisasi sehingga manajemen yang berbeda bertanggung jawab terhadap proyek.

Tinggi

Serius

7

Database yang digunakan pada system tidak dapat memproses transaksi perdetik sebanyak yang diharapkan.

Sedang

Serius

8

Waktu yang dibutuhkan untuk mengembangkan perangkat lunak diperkirakan terlalu sebentar.

Tinggi

Serius

9

Case tool tidak dapat di integrasikan

Tinggi

Dapat ditolerir

10

Pelanggan tidak memahami dampak perubahan persyaratan.

Sedang

Dapat ditolerir

11

Pelatihan yang dibutuhkan (staf tidak ada)

Sedang

Dapat ditolerir

12

Waktu perbaikan kerusakan diperkirakan terlalu sebentar

Sedang

Dapat ditolerir

13

Ukuran perangkat lunak diperkirakan terlalu kecil.

Sedang

Dapat ditolerir

14

Kode yang dihasilkan oleh case tool tidak efisien

Sedang

Tidak signifikan

Pengendalian Risiko (risk control) adalah suatu tindakan untuk menyelamatkan perusahaan dari kerugian. Pengedalian risiko dapat dijalankan dengan metode berikut ini:

  1. Menghindari resiko
  2. Mengurangi keparahan risiko
  3. Analisis kerugian
  4. Evaluasi kelayakan ekonomis
  5. Pemindahan resiko ke pihak lain yang lebih aman.
  6. Pembiayaan resiko ke perusahaan lain.

 

Kriteria kondisi pengambilan keputusan:

  1. Kondisi Certainty

Jika semua informasi yang dioerlukan untuk membuat keputusan diketajui secara sempurna dan tidak berubah

  1. Kondisi Conflict

Jika kepetingan dua/lebih pengambil keputusan berada dalam pertarungan aktif diantara kedua belah pihak, sementara  keputusabn certainty, risk, dan uncertainty yang aktif hanya pengambil keputusan.

  1. Kondisi Risk

Jika informasi sempurna tidak tersedia, tetapi seluruh  peristiwa yang akan terjadi beserta probabilitasnya diketahui.

  1. Kondisi Uncertainty

Jika seluruh informasi yang mungkin terjadi diketahui tetapi tanpa mengetahui probabilitasnya masing-masing.

 

ARTIFICIAL INTELEGENT (AI)

IMG20170720160508

Artificial Intelegent atau Kecerdasan buatan didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzyjaringan saraf tiruan dan robotika.

Karakteristik Sistem Cerdas:

  • Mempunyai satu atau lebih sifat:
  • Mampu mengekstrak dan menyimpan pengetahuan
  • Proses penalaran seperti manusia
  • Pembelajaran dari pengalaman (atau training)
  • Berurusan dengan ekspresi tidak tepat/teliti dari fakta
  • Menemukan solusi melalui proses mirip evolusi alami
  • Interaksi yang lebih canggih dengan pengguna melalui:
  • Pemahaman Bahasa alami
  • Pengenalasan dan Sintesis Bicara (Speech).
  • Analisis citra (image)
  • Kebanyak system cerdas saat ini berbasis pada
  • Sistem pakar berbasis aturan
  • Satu/Lebih metodologi dalam soft computing.

Metodologi Sistem Cerdas

  • Sistem Pakar

Sistem pakar atau expert system adalah system informasi yang berisi dengan pengetahuan dari pakar sehingga dapat digunakan untuk konsultasi. Pengetahuan dari pakar di dalam sisitem ini digunakan sebagai dasar oleh Sistem Pakar untuk menjawab pertanyaan (konsultasi).Kepakaran (expertise) adalah pengetahuan yang ekstensif dan spesifik yang diperoleh melalui rangkaian pelatihan, membaca, dan pengalaman. Pengetahuan membuat pakar dapat mengambil keputusan secara lebih baik dan lebih cepat daripada non-pakar dalam memecahkan problem yang kompleks. Kepakaran mempunyai sifat berjenjang, pakar top memiliki pengetahuan lebih banyak daripada pakar yunior. Tujuan Sistem Pakar adalah untuk mentransfer kepakaran dari seorang pakar ke komputer, kemudian ke orang lain (yang bukan pakar).

Contoh Sistem Pakar:

system pakar dalam bidang kedokteran, Aplikasi sistem pakar dalam bidang kedokteran yang dibuat dengan proses penelusuran maju (forward chaining) mampu mengenali jenis penyakit pada manusia, terutama jenis penyakit mata. Aplikasi sistem pakar ini dapat menjadi sarana untuk menyimpan pengetahuan tentang penyakit terutama yang berkenaan dengan jenis penyakit mata dari para pakar atau ahlinya. Sistem pakar mampu membantu pasien maupun dokter dalam menyediakan sistem pendukung keputusan dan saran dari pakar.

  • Fuzzy Logic

Logika Fuzzy adalah peningkatan dari logika Boolean yang berhadapan dengan konsep kebenaran sebagian. Saat logika klasik menyatakan bahwa segala hal dapat diekspresikan dalam istilah biner (0 atau 1, hitam atau putih, ya atau tidak), logika fuzzy menggantikan kebenaran boolean dengan tingkat kebenaran. Logika Fuzzy memungkinkan nilai keanggotaan antara 0 dan 1, tingkat keabuan dan juga hitam dan putih, dan dalam bentuk linguistik, konsep tidak pasti seperti “sedikit”, “lumayan”, dan “sangat”. Logika ini berhubungan dengan set fuzzy dan teori kemungkinan. Logika fuzzy diperkenalkan oleh Dr. Lotfi Zadeh dari Universitas California, Berkeley pada 1965

Contoh: Penentuan prestasi mahasiswa berdasarkan great IPK

  • Jaringan Syaraf Tiruan (ANN)

Jaringan syaraf Tiruan adalah paradigma pemrosesan suatu informasi yang terinspirasi oleh suatu system sel syarag biologi, sama seperti otak yang memproses suatu informasi. Jaringan syaraf itu sendiri bukanlah suati algoritma, melainkan sebuah kerangka kerja untuk banyak algoritma pembelajaran mesin yang berbeda untuk bekerja bersama dan memproses input data yang kompleks.

ANN didasarkan pada kumpulan unit atau nodus yang terhubung yang disebut neuron artifisial, yang secara longgar memodelkan neuron di otak biologis. Setiap koneksi, seperti sinapsis di otak biologis, dapat mengirimkan sinyal dari satu neuron buatan ke yang lain. Neuron buatan yang menerima sinyal dapat memprosesnya dan kemudian memberi sinyal tambahan neuron buatan yang terhubung dengannya

Contoh: ANN digunakan untuk pengenalan karakter optic yang dikenal  dengan Optical Character Recognation. Optical Character merupakan suatu teknologi yang memungkinkan mesin mesin (komputer) secara otomats dapat mengenalilkarakter lewat suatu mekanisme optic. Proses yang dilakukan adalah mengubah citra yang mengandung karakter-karakter di dalamnya ke dalam informaxi yang dapatdimanipulasi oleh mesin.

  • Algoritma Genetika

Algoritma genetika adalah teknik pencarian yang di dalam ilmu komputer untuk menemukan penyelesaian perkiraan untuk optimisasi dan masalah pencarian.  Algoritma genetika  merupakan algoritma komputasi yang diinspirasi teori evolusi yang kemudian diadopsi menjadi algoritma komputasi untuk mencari solusi suatu permasalahan dengan cara yang lebih alamiah. Salah satu aplikasi algoritma genetika adalah pada permasalahan optimal terhadap suatu permasalahan yang mempunyai banyak kemungkinan solusi.

Contoh:

Aplikasi Algoritma Genetika Berikut adalah contoh aplikasi algoritma genetika yang digunakan untuk menyelesaikan masalah kombinasi. Misalkan ada persamaan a+2b+3c+4d = 30, kita mencari nilai a, b, c, dan d yang memenuhi persamaan diatas.

Arsitektur Sistem Kecerdasan Buatan

Dalam mengimplementasi sistem Kecerdasan Buatan, diperlukan algoritma-algoritma paralel. Algoritma-algoritma tersebut antara lain untuk pencarian, optimasi, pengukuran kepuasan, sistem produksi, pencocokan pola dan graf. Untuk mendukung algoritma-algoritma tersebut, diperlukan struktur data untuk merepresentasikan pengetahuan yang mampu melakukan manipulasi paralel.

Oleh karena itu, dalam desain arsitektur sistem pengetahuan harus melibatkan komponen-komponen berikut:

  • Penyederhanaan representasi
  • Struktur pengetahuan
  • Mekanisme inferensi

Perangkat keras atau arsitektur komputer yang diminta oleh sistem Kecerdasan Buatan adalah sebuah komputer yang dapat melaksanakan pemrosesan paralel. Sedangkan perangkat lunaknya harus dikembangkan dengan bahasa yang mempunyai kemampuan paralel dan logika yang handal, seperti Lisp dan Prolog.

Untuk meningkatkan kecepatan pemrosesan dan ukuran memori dimungkinkan untuk tidak melakukan peningkatan kecepatan perangkat keras, tetapi melalui pembuatan arsitektur perangkat lunak dan perangkat keras yang berbeda secara radikal. Solusi yang ditawarkan dalam hal ini adalah:

  • Desain pemrograman dengan kemampuan paralel.
  • Keefisienan programer dalam menggunakan bahasa tersebut.
  • Implementasi bahasa tersebut pada arsitektur/perangkat keras yang tepat.

AUDIT SISTEM INFORMASI

IMG20170720134234

Definisi Audit

Audit atau pemeriksaan dalam arti luas bermakna evaluasi terhadap suatu organisasi, sistem, proses, atau produk. Audit dilaksanakan oleh pihak yang kompeten, objektif, dan tidak memihak, yang disebut auditor. Tujuan diadakannya audit adalah untuk melakukan verifikasi bahwa subjek dari audit telah diselesaikan atau berjalan sesuai dengan standar, regulasi, dan praktik yang telah disetujui dan diterima.

Dalam dunia bisnis, kita juga mengenal adanya istilah audit laporan keuangan yang biasanya dilakukan oleh akuntan publik untuk menilai seberapa wajar atau seberapa layak penyajian laporan keuangan ini dibuat oleh perusahaan dengan mengacu pada prinsip akuntansi yang berlaku secara umum

Auditing merupakan hal yang cukup penting bagi perusahaan karena memberikan pengaruh besar dalam jaminan kebenaran dan kewajaran atas laporan dibuat oleh perusahaan. Pada awal perkembangannya, audit hanya digunakan untuk mencari dan menemukan kecurangan serta kesalahan dalam perusahaan. Kemudian berkembang menjadi pemeriksa laporan keuangan untuk memberikan opini atas kewajaran laporan keuangan yang dibuat oleh perusahaan dan sebagai dasar pengambilan keputusan oleh pihak yang berkepentingan (Stakeholders).

Seiring berkembangnya kebutuhan perusahaan pada saat ini, fungsi audit semakin berkembang dan penting sehingga menimbulkan kebutuhan dari pemerintah, analis keuangan, investor, pemegang saham, banker, dan masyarkat untuk menilai kualitas manajemen dari hasil operasi dan prestasi manajemen dalam menjalankan perusahaan. Untuk mengatasi kebutuhan tersebut, dibutuhkan audit atas laporan keuangan sebagai sarana terpercaya dalam membantu pelaksanaan tanggung jawab perusahaan dalam menilai kewajaran atas laporan keuangan dan membantu perusahaan dalam memberikan analisa penilaian, rekomendasi terhadap kegiatan yang telah dilakukan perusahaan.

Alasan suatu perusahaan perlu melakukan audit:

  1. Jika tidak diaudit ada kemungkinan bahwa laporan keuangan tersebut mengandung kesalahan baik disengaja maupun tidak disengaja
  2. Jika laporan keuangan sudah diaudit dan mendapat opini wajar tanpa pengecualian dari KAP berarti pengguna laporan keuangan bisa yakin bahwa laporan keuangan tersebut bebas dari salah saji yang material.
  3. Mulai dari tahun 2001 perusahaan yang asetnya 25 M keatas harus memasukkan Audit Finantial Statement ke departemen perdagangan dan perindustrian.
  4. Perusahaan yang sudah GO PUBLIC harus memasukkan audit laporan keuangan ke BAPEPAMLK paling lambat 90 hari setelah tahun buku.
  5. SPT yang didukung oleh audit laporan keuangan lebih dipercaya oleh pihak pajak dibandingkan dengan laporan keuangan yang belum diaudit.

Tahapan Audit Sistem Informasi:

  1. Perencanaan (Planning)

Tahap perencanaan ini yang akan dilakukan adalah menentukan ruang lingkup (scope), objek yang akan diaudit, standard evaluasi dari hasil audit dan komunikasi dengan managen pada organisasi yang bersangkutan dengan menganalisa visi, misi, sasaran dan tujuan objek yang diteliti serta strategi, kebijakan-kebijakan yang terkait dengan pengolahan investigasi.

Perencanaan meliputi beberapa aktivitas utama, yaitu:

  • Penetapan ruang lingkup dan tujuan audit
  • Pengorganisasian tim audit
  • Pemahaman mengenai operasi bisnis klien
  • Kaji ulang hasil audit sebelumnya
  • Penyiapan program audit
  1. Pemeriksaan Lapangan (Field Work)

Tahap ini yang akan dilakukan adalah pengumpulan informasi yang dilakukan dengan cara mengumpulkan data dengan pihak-pihak yang terkait. Hal ini dapat dilakukan dengan menerapan berbagai metode pengumpulan data yaitu: wawancara, quesioner ataupun melakukan survey ke lokasi penelitian.

  1. Pelaporan (Reporting)

Setelah proses pengumpulan data, maka akan didapat data yang akan diproses untuk dihitung berdasarkan perhitungan maturity level. Pada tahap ini yang akan dilakukan memberikan informasi berupa hasil-hasil dari audit. Perhitungan maturity level dilakukan mengacu pada hasil wawancara, survey dan rekapitulasi hasil penyebaran quesioner. Berdasarkan hasil maturity level yang mencerminkan kinerja saat ini (current maturity level) dan kinerja standard atau ideal yang diharapkan akan menjadi acuan untuk selanjutnya dilakukan analisis kesenjangan (gap). Hal tersebut dimaksudkan untuk mengetahui kesenjangan (gap) serta mengetahui apa yang menyebabkan adanya gap tersebut.

  1. Tindak Lanjut (Follow Up)

Tahap ini yang dilakukan adalah memberikan laporan hasil audit berupa rekomendasi tindakan perbaikan kepada pihak managemen objek yang diteliti, untuk selanjutnya wewenang perbaikan menjadi tanggung jawab managemen objek yang diteliti apakah akan diterapkan atau hanya menjadi acuhan untuk perbaikan dimasa yang akan datang.

COBIT (Control Objective for Information and related Technology)

adalah suatu panduan standar praktik manajemen teknologi informasi. Standar COBIT dikeluarkan oleh IT Governance Institute yang merupakan bagian dari ISACA. COBIT memiliki 4 cakupan domain, yaitu :

  • Perencanaan dan organisasi (plan and organise)
  • Pengadaan dan implementasi (acquire and implement)
  • Pengantaran dan dukungan (deliver and support)
  • Pengawasan dan evaluasi (monitor and evaluate)

Maksud utama COBIT ialah menyediakan kebijakan yang jelas dan good practice untuk IT governance, membantu manajemen senior dalam memahami dan mengelola risiko-risiko yang berhubungan dengan IT.

ITIL (Information Technology Infrastructure Library)

adalah suatu rangkaian konsep dan teknik pengelolaan infrastruktur, pengembangan, serta operasi teknologi informasi (TI). ITIL diterbitkan dalam suatu rangkaian buku yang masing-masing membahas suatu topik pengelolaan TI. Nama ITIL dan IT Infrastructure Library merupakan merek dagang terdaftar dari Office of Government Commerce (OGC) Britania Raya. ITIL memberikan deskripsi detail tentang beberapa praktik TI penting dengan daftar cek, tugas, serta prosedur yang menyeluruh yang dapat disesuaikan dengan segala jenis organisasi TI.

Walaupun dikembangkan sejak dasawarsa 1980-an, penggunaan ITIL baru meluas pada pertengahan 1990-an dengan spesifikasi versi keduanya (ITIL v2) yang paling dikenal dengan dua set bukunya yang berhubungan dengan ITSM (IT Service Management), yaitu Service Delivery (Antar Layanan) dan Service Support (Dukungan Layanan).

Pada 30 Juni 2007, OGC menerbitkan versi ketiga ITIL (ITIL v3) yang intinya terdiri dari lima bagian dan lebih menekankan pada pengelolaan siklus hidup layanan yang disediakan oleh teknologi informasi. Kelima bagian tersebut adalah:

  1. Service Strategy
  2. Service Design
  3. Service Transition
  4. Service Operation
  5. Continual Service Improvement

ISO-27001

ISO/IEC 27001, atau lengkapnya “ISO/IEC 27001:2005 – Information technology — Security techniques — Information security management systems — Requirements“, adalah suatu standar sistem manajemen keamanan informasi (ISMSinformation security management system) yang diterbitkan oleh ISO dan IEC pada Oktober 2005. Standar yang berasal dari BS 7799-2 ini ditujukan untuk digunakan bersama dengan ISO/IEC 27002, yang memberikan daftar tujuan pengendalian keamanan dan merekomendasikan suatu rangkaian pengendalian keamanan spesifik. Organisasi yang mengimplementasikan ISMS sesuai dengan pedoman praktik terbaik pada ISO/IEC 27002 kemungkinan juga akan memenuhi persyaratan pada ISO/IEC 27001 walaupun sertifikasinya tetap opsional dan terlepas satu sama lain, kecuali jika diminta oleh para pemangku kepentingan organisasi.

5G: Prespektif Sebuah Realitas dan Keberadaannya

I. Pendahuluan

Tahun 2018 adalah tahun generasi milenial berjalan ke arah depan. Ada yang hilang,  banyak hal – hal baru yang muncul. Alasannya sederhana karena generasi milenial memang dikategorikan dan ada untuk mandiri, cepat, serta efisien. Untuk menunjang ciri – ciri tersebut, maka pergerakan transaksi data untuk memenuhi kebutuhan generasi ini haruslah sangat cepat mengikutinya. Generasi yang lahir dari rentan tahun 1980 – 2000an adalah generasi yang telah lahir dengan adanya internet didepan mata. Transaksi data serta waktu untuk mengambil keputusan yang dulu tak bisa dikonversi didalam didunia maya dan memiliki batasan ruang sudah tidak ada lagi dalam kemauan dan keinginan mereka. Ini dikuatkan oleh laporan Erricson yang diterbitkan oleh situs kemenkominfo pada tahun 2016, bahwasannya perubahan teknologi ke arah sini diambil dari 4000 responden di 24 negara merupakan sebuah akomodasi untuk generasi ini. Penggunaan yang meningkat semenjak tahun 2011 dari 7% pengguna yang menatap layar hanya untuk memudahkan mereka mengakses informasi meningkat hingga 40% tercatat pada bulan desember 2016. Fakta ini memberitahukan bahwa teknologi sudah menjadi kebutuhan serta pendamping hidup di era sekarang.

Namun ini menjelaskan mobilitas teknologi tidak hanya mencover generasi milenial saja, namun juga generasi – generasi sebelumnya. generasi yang disebut generasi boomer terlihat masih eksis keputusannya serta pengaruhnya saat ini. Ada yang menjadi fasilitator bagi generasi milenial, dan ini menjawab pernyataan pemerintah, dilansir dari berbagai media daring bahwasannya menurut sri mulyani menteri keuangan saat ini, generasi milenial akan berdiri dikaki mereka sendiri diperkirakan akan terjadi pada awal tahun 2020. Teknologi pada saat itu akan menjadi budaya, tetapi akan menjadi tuntutan bagi generasi sebelumnya.

Proses perpindahan budaya ini memunculkan sebuah permasalahan unik yang tidak kita sadari. satu sisi ada yang mengalami perlambatan serta kematian di sektor – sektor riil. sisi lainnya, kecepatan waktu untuk mengisi kebutuhan dan keinginan semakin tinggi. Clark indonesia sebagai contoh pada awal tahun 2018 yang menutup gerainya diseluruh indonesia, mengakui bahwasanya kemampuan orang – orang menuju revolusi industri 4.0 serta tumbuhnya kepercayaan untuk membeli barang – barang secara online, telah menimbulkan dampak bahwa seberapa baik concept bisnis tak mempengaruhi minat beli kebanyakan orang. Digitalisasi bisnis yang sudah mengusung nilai kepercayaan, kecepatan, serta kemudahan menjadi nilai jual yang tinggi. mengutip pidato pendiri lippo group mochtar riadi di depan audience BCA Learning institute tahun 2017 silam, perusahaan jasa trasnportasi sekaliber bluebird yang membangun serta berjalan puluhan tahun harus rontok dengan pangeran – pangeran baru di dunia transportasi digital seperti gojek, grab, dan uber. Menandakan bahawasannya bagi generasi boomer, transformasi digitalisasi yang tumbuh dan masih terus dikembangkan merupakan tuntutan alasan mereka untuk masih bisa diakui keberadaannya.

Kecepatan waktu, kemampuan mengirim data yang dibutuhkan , serta bagaimana aliran kecepatan jaringan yang masih tumbuh menjadi kebutuhan dan kegelisahan dari dan untuk berbagai generasi inilah yang ingin dijawab dan dibahas.

Memunculkan 2 pertanyaan, yakni apakah perkembangan dan pertumbuhan kecepatan jaringan ini memang sudah sangat diperlukan saat ini oleh berbagai generasi,  yang kedua adalah adakah seluruh pihak menyadarinya, sementara transformasi digital sudah terjadi dan akan semakin mengokoh.

II. Teori

G dalam 1G, 2G, 3G, 4G hingga 5G merupakan simbol dari kata Generasi. Generasi – generasi ini mencoba menjawab kebutuhan perkembangan masyarakat itu sendiri. Setiap generasi menurut Ferry (Binus Laboratory, 2018) semuanya mewakili seberapa besar data ditransfer yang dihitung per detiknya.

1G pertama kali lahir dimulai dari dekade 80an, memiliki arti sendiri yakni sebagai analog cellular for voice, transfer data yang paling sederhana berupa transfer suara. Karena masih berbasis analog dan digerakan secara manual, bahwasannya perkembagan radio serta penggunaan frekuensi telepon adalah salah satu contohnya. Belum mengenal kata digital, namun perkembangan selanjutnya sudah menunjukkan ukuran kecepatan data hingga ke generasi ke 5. Kebutuhan dekade 90 an yang hanya dijawab dengan email, semakin berkembang ke penggunaan layanan video streaming yang membutuhkan banyak data yang ditransfer setiap detiknya.

Secara sederhana perjalanan perkembangan generasi dapat dilihat sebagai berikut.

  1. 1G – Original analog cellular for voice (AMPS, NMT, TACS) 14.4 kbps
  2. 2G – Digital narrowband circuit data (TDMA, CDMA) 9-14.4 kbps
  3. 3G – Digital broadband packet data (CDMA, EV-DO, UMTS, EDGE) 500-700 kbps
  4. 4G – Digital broadband packet data all IP (Wi-Fi, WIMAX, LTE) 3-5 mbps
  5. 5G – Gigabit per second in a few years (?) 1+ gbps

Perbedaan ini sudah banyak sekali dipublish diberbagai kanal digital. Di ambil dari tulisan Irwanto (area teknik, 2017).

Pada teknologi 1 Generasi / 1G ini kemampuannya hanya dapat bisa melayani komunikasi suara saja, tetapi tidak dapat melayani data dalam kecepatan tinggi dan besar. Terbatas pada 1 Frekuensi, terkadang suara yang diterima tidak selalu bisa jernih.

Teknologi 2 Generasi / 2G suara menjadi lebih jernih karena sudah tidak terbatas dengan 1 frekuensi saja, berbasis digital, kehadiran Short Message Service menjadi tren, namun terbatas pada cakupan area karena tmasih sangat tergantung pada BTS (Cell Tower).

Teknologi 3 Generasi / 3G sudah menjawab pekerjaan rumah sebelumnya. Memiliki kecepatan transfer data cepat (144kbps-2Mbps) sehingga dapat melayani layanan data broadband seperti internet, video on demand, music on demand, games on demand, dan on demand lain yang memungkinkan kita dapat memilih program musik, video, atau game semudah memilih channel di TV. Kecepatan setinggi itu juga mampu melayani video conference dan streaming lainnya.

Teknologi 4 Generasi / 4G teknologi yang berbasis IP. Kecepatannya menjawab kemudahan mengakses suara, data, dan arus multimedia dapat diakses dimanapun dan kapanpun memudahkan untuk penyedia layanan dan pengguna jasa mengeluarkan biaya yang murah karena tidak tergantung lagi dengan biaya lisensi operasi yang mahal.

Perbedaan yang tipis antara teknologi 4G dan 5G adalah pada kecepatan yang lebih sempurna dan hemat komponen penggunaan fasilitas. Tidak ada yang bisa menyebutkan dengan jelas perbedaan kedua sosok teknologi tersebut, kecuali pada besarnya data saja yang bisa diakses oleh keduanya.

Perkembangan teknologi menurut Soekarwati (E-Learning di Indonesia dan Prospeknya di Masa Mendatang, 2003) ditentukan oleh berbagai faktor, diantaranya adalah sebagai berikut:

  1. Peningkatan pembangunan, baik pembangunan individu maupun kelompok
  2. Rasa tidak cepat puas para pengguna teknologi komunikasi, sehingga selalu diperbaharui
  3. Trend atau Lifestyle
  4. Rasa ingin tahu yang tinggi akan sesuatu yang terjad dibelahan dunia lain
  5. Tuntutan pekerjaan
  6. Tuntutan pendidikan
  7. Kemudahan yang diperoleh dari penggunaan alat – alat teknologi komunikasi

Mengarah ke teknologi 5G, maka istilah yang hadir saat ini adalah transformasi digital atau digital transformation. Ini merupakan perpindahan pelestarian kandungan informasi bahan pustaka melaui alih media digital ke media baru (Perpustakan RI, 2001). Menurut microsoft transformasi digital ini terjadi karena beberapa faktor, diantaranya adaah inovasi teknologi dan permintaan dari perilaku konsumen. Faktor eksternal seperti regulasi pemerintah, perubahan ekonomi, kompetisi pasar, hingga permintaan partner bisnis juga membawa pengaruh bagi penerapan transformasi digital.

Terarahkan dari penjelasan penelitian Yuri Irawan (Teknologi digital dan Studi Sejarah, 2017) mengatakan digitalisasi pertama kali dilakukan oleh Heather Sutherlanf dan D.S. Bree untuk menginput data didalam komputer tahun 1987 arus barang dan masuk perusahaan VOC Belanda di pelabuhan Makassar 1669. Pada pendataan yang dilakukan secara manual di abad 17 serta 18 ditemukan bahwasannya data tersebut tidaklah sekonsisten jika diinput melalui perangkat komputer. Banyaknya kesalahan yang terjadi dilakukan oleh manusia menyebabkan ketepatan data sejarah menjadi berkurang. Menurutnya pemanfaatan teknologi serta transformasi digital sudah ada lebih dari 30 tahun yang lalu, namun penyederhanaan istilah serta pemaksimalan teknologi tersebut baru terjadi pada saat ini.

IIIPembahasan

III. 1. Konstruksi Sosial Media

Membahas teknologi kecepatan data dari sisi perkembangan dan dampaknya, maka tidak terlepas dari manusia, masyarakat, dan teknologi itu sendiri. ketika membahas benturan ini, maka tidak lepas dari pernyataan burger n lukmann yang memberikan gagasan bahwasanya manusia menjadi penentu atas perilaku yang dikehendakinya. realitas ada karena proses interaksi sosial antara individu atau kelompok individu secara berkelanjutan.

Menurut Berger & Luckman, terdapat 3 (tiga) bentuk realitas sosial, antara lain:

  1. Realitas Sosial Objektif

Merupakan suatu kompleksitas definisi realitas (termasuk ideologi dan keyakinan) gejala-gejala sosial, seperti tindakan dan tingkah laku yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari dan sering dihadapi oleh individu sebagai fakta.

  1. Realitas Sosial Simbolik

Merupakan ekspresi bentuk-bentuk simbolik dari realitas objektif, yang umumnya diketahui oleh khalayak dalam bentuk karya seni, fiksi serta berita-berita di media.

  1. Realitas Sosial Subjektif

Realitas sosial pada individu, yang berasal dari realitas sosial objektif dan realitas sosial simbolik, merupakan konstruksi definisi realitas yang dimiliki individu dan dikonstruksi melalui proses internalisasi. Realitas subjektif yang dimiliki masing-masing individu merupakan basis untuk melibatkan diri dalam proses eksternalisasi atau proses interaksi sosial dengan individu lain dalam sebuah struktur sosial.

Setiap peristiwa merupakan realitas sosial objektif dan merupakan fakta yang benar-benar terjadi. Realitas sosial objektif ini diterima dan diinterpretasikan sebagai realitas sosial subjektif dalam diri pekerja media dan individu yang menyaksikan peristiwa tersebut. Pekerja media mengkonstruksi realitas subjektif yang sesuai dengan seleksi dan preferensi individu menjadi realitas objektif yang ditampilkan melalui media dengan menggunakan simbol-simbol. Tampilan realitas di media inilah yang disebut realitas sosial simbolik dan diterima pemirsa sebagai realitas sosial objektif karena media dianggap merefleksikan realitas sebagaimana adanya.

Berger & Luckmann berpandangan bahwa kenyataan itu dibangun secara sosial, dalam pengertian individu-individu dalam masyarakat yang telah membangun masyarakat, maka pengalaman individu tidak dapat terpisahkan dengan masyarakat. Manusia sebagai pencipta kenyataan sosial yang objektif melalui 3 (tiga) momen dialektis yang simultan, yaitu:

  1. Eksternalisasi

Merupakan usaha pencurahan atau ekspresi diri manusia ke dalam dunia, baik dalam kegiatan mental maupun fisik. Proses ini merupakan bentuk ekspresi diri untuk menguatkan eksistensi individu dalam masyarakat. Pada tahap ini masyarakat dilihat sebagai produk manusia (Society is a human product).

  1. Objektivasi

Merupakan hasil yang telah dicapai (baik mental maupun fisik dari kegiatan eksternalisasi manusia), berupa realitas objektif yang mungkin akan menghadapi si penghasil itu sendiri sebagai suatu faktisitas yang berada diluar dan berlainan dari manusia yang menghasilkannya (hadir dalam wujud yang nyata). Pada tahap ini masyarakat dilihat sebagai realitas yang objektif (Society is an objective reality) atau proses interaksi sosial dalam dunia intersubjektif yang dilembagakan atau mengalami proses institusionalisasi.

  1. Internalisasi

Merupakan penyerapan kembali dunia objektif ke dalam kesadaran sedemikian rupa, sehingga subjektif individu dipengaruhi oleh struktur dunia sosial. Berbagai macam unsur dari dunia yang telah terobjektifikasi akan ditangkap sebagai gejala realitas diluar kesadarannya, sekaligus sebagai gejala internal bagi kesadaran. Melalui internalisasi manusia menjadi hasil dari masyarakat (Man is a social product).

Eksternalisasi, objektifikasi dan internalisasi adalah dialektika yang berjalan simultan, artinya ada proses menarik keluar (eksternalisasi) sehingga seakan-akan hal itu berada di luar (objektif) dan kemudian terdapat proses penarikan kembali ke dalam (internalisasi) sehingga sesuatu yang berada di luar tersebut seakan-akan berada dalam diri atau kenyataan subyektif. Pemahaman akan realitas yang dianggap objektif pun terbentuk, melalui proses eksternalisasi dan objektifasi, individu dibentuk sebagai produk sosial. Sehingga dapat dikatakan, setiap individu memiliki pengetahuan dan identitas sosial sesuai dengan peran institusional yang terbentuk atau yang diperankannya.

Dari penjelasan burger & luckmann dapat ditarik pembahasan bahwa digitalisasi yang saat ini ada di Indonesia terbentuk karena adanya campur tangan manusia. di dalamnya terdapat interaksi sosial yang saling mempengaruhi satu sikap dengan sikap lainnya. keterkaitan realitas sosial dengan digitalisasi yang terjadi berujung pada munculnya sebuah fenomenologi. Fenomenologi berasumsi bahwa orang-orang secara aktif menginterpretasi pengelaman-pengelamannya dan mencoba memahami dunia dengan pengelaman pribadinya. Menurut Schutz ada enam karakteristik munculnya sebuah fenomenolgi, yaitu pertama, wide-awakeness (ada unsur dari kesadaran yang berarti sadar sepenuhnya). Kedua, reality (orang yakin akan eksistensi dunia). Ketigadalam dunia keseharian orang-orang berinteraksi. Keempatpengelaman dari seseorang merupakan totalitas dari pengelaman dia sendiri. Kelimadunia intersubyektif dicirikan terjadinya komunikasi dan tindakan sosial. Keenamadanya perspektif waktu dalam masyarakat.

Hubungan antara realitas sosial yang terbentuk dengan perkembangan teknologi dapat dilihat dari pertumbuhan dan perkembangan masyarakat menggunakan fasilitas perangkat teknologi itu sendiri mewakili kehidupannya. Dari data yang diambil dari situs kominfo 2018 bekerjasama dengan lembaga riset digital emarket bahwasannya ada sekitar 100 juta lebih masyarakat indonesia yang telah menggantungkan hidupnya dengan perangkat teknologi itu sendiri. Dikutip dari laman good news from indonesia, setidaknya dari rata – rata penggunaan internet 8 jam 51 menit per hari, hanya untuk kurang lebih 3 hingga 3,5 menit masyarakt indonesia termasuk dalam golongan 49% pengguna aktif sosial media dari 3,196 milliar penduduk dunia. hanya untuk 1 aplikasi seperti instagram saja, indonesia menempatkan posisi 3 teratas setelah negara Amerika dan Brazil. Sedangkan untuk pemaksimalan digitalisasi, indonesia menempati kelas menengah ke bawah yakni sekitar 50% dari 100%. Menurut pihak GNFI sendiri mengartikan bahwa indonesia masih butuh waktu untuk mengartikan pemaksimalan dunia digital didalamnya. Dirangkum KompasTekno dari We Are Social (2018), YouTube menempati posisi pertama dengan persentase 43 persen, Facebook, WhatsApp, dan Instagram membuntuti di posisi kedua hingga keempat secara berturut-turut.

Sebanyak 43 persen pengguna media sosial Indonesia mengaku sering menggunakan Facebook, 40 persen sering menggunakan WhatsApp, dan 38 persen mengaku sering mengakses Instagram. Sementara pengguna yang mengaku sering mengakses Line sebanyak 33 persen, dan menempatkannya di posisi kelima.

Walaupun belum ada data statistik dampak penggunaan sosial media, namun ada hal – hal penting yang akhirnya muncul dari hasil interaksi di sosial media, seperti penanggulangan berita hoax oleh pemerintah berbentuk sebuah undang – undang.

Dalam Undang – Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE) atau Undang – Undang nomor 11 tahun 2008 yang berbunyi:

“Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan berita bohong dan menyesatkan yang mengakibatkan kerugian konsumen dalam Transaksi Elektronik”

Dalam pasal 28 ayat 1, kata “bohong” artinya informasi yang tidak benar adanya. Sedangkan kata “menyesatkan” artinya dampak yang ditimbulkan akibat berita bohong tersebut.

ini menjelaskan bahwa sosial media salah satu bagian dari dunia digital telah menciptakan konstruksi realitas sosial sendiri. Namun hal ini hanya bisa dilihat dari interaksi sosial di sosial media, tetapi tidak dengan peran dan fungsi media digital lainnya.

III. 2. Perilaku

Mengurai permasalahan perkembangan teknologi di Indonesia, Indonesia saat ini baru menuju ke arah 4G secara utuh. Menurut data GSMA Intelligence, penetrasi 4G di kuartal III/2017 sudah mencapai 21% atau meningkat signifikan dari 7,9% pada kuartal III/2016. Imbas dari penetrasi tersebut membuat jumlah pengguna 4G di Tanah Air melonjak dari 34 juta pada kuartal III/2016 menjadi 85,5 juta pada kuartal III/2017. Dari data tersebut konten yang semakin diminati masyarakat kebanyakan adalah hiburan, e-commerce, kesehatan, bisnis, game, pendidikan. Walaupun begitu Erricson sebagai vendor LTE terbesar didunia mengatakan bahwa transformasi digital di Indonesia akan bergerak secara utuh pada tahun 2022 sebesar 65% dari total pengguna 4G. Dari 400 juta perangkat terhubung itu, sektor manufaktur mengambil porsi 16%, diikuti sektor kesehatan 15%, asuransi 11%, perbankan dan sekuritas 10%, ritel dan perdagangan besar 8%. Sementara itu, sisanya mencakup layanan komputasi, pemerintah, transportasi, dan lain-lain. Sedangkan untuk teknologi berbasis 5G Indonesia akan memulainya pada tahun 2026. Perkembangan 4G dan 5G saat ini masih terkendala oleh biaya infrastruktur yang sangat besar, luas demograsi, serta kesadaran masyarat itu sendiri dalam melihat dunia digitalisasi di tanah air.

Bahkan dalam pemaparannya mei (2018) lalu, Sri Mulyani mengatakan bahwa AI yang nanti didukung oleh jaringan 5G berkelanjutan ditakutkan akan menghasilkan kerugian terbesar karena akan menggantikan banyak orang untuk suatu pekerjaan. Sedangkan pada saat ini, jaringan 4G lah yang menuntut manusia untuk mengubah perilaku, namun tidak sebaliknya.

Didukung oleh release yang dikeluarkan tahun lalu, McKinsey Global Institute mengestimasi akan ada 800 juta orang kehilangan pekerjaan hingga 2030 karena satu faktor: digantikan oleh robot dan AI. Riset bertajuk lengkap ‘Jobs lost, jobs gained: What the future of work will mean for jobs, skills, and wages’ itu juga memperkirakan sekitar sedikitnya 50% dari total pekerjaan yang tersedia saat ini bakal dibabat habis oleh otomatisasi mesin, robot dan atau AI.

Kampus ternama MIT Sloan School of Management melansir penelitian bahwa pada 2025, 5 robot akan mampu menggantikan hingga 1.000 orang yang melakukan pekerjaan secara teknis dan repetitif.

Merujuk pada tulisan – tulisan diatas, perilaku manusia saat ini masih berada dalam taraf jaringan 3G menuju 4G. Lihat saja aplikasi yang sering digunakan oleh masyarakat Indonesia. Hampir 99% adalah aplikasi peralihan jaringan 2G ke 3G.

  1. Youtube

Youtube didirikan pada tahun 2005, belum mengenal mobile broadband yang merupakan istilah lain dari jaringan 3G, youtube adalah aplikasi yang masih menggunakan jaringan 2G , dan berkembang kearah 4G pada saat ini. Pada Agustus (2018) Head of Consumer Marketing Google Indonesia, Fibriyani Elastia mengatakan bahwa yang dikonsumsi rata – rata 98% orang indonesia adalah konten. Walaupun secara presentasi, tv masih memegang peranan sebanyak 57%, namun 59 menit atau 1 jam konsumsi melihat konten di youtube, membuat youtube memegang peranannya sebanyak 53% dari minat konsumen atas sebuah konten.

  1. Facebook

Facebook tercipta lebih tua dibandingkan youtube. Pada tahun 2004, konsep yang dibangun adalah interaksi sosial. Dibangun untuk itu, facebook sudah menempatkan dirinya pada layanan mobile broadband. Seiring dengan perkembangan jaringan nirkabel di Indonesia, pengguna facebook pada era 3G Seperti dikutip blog Nick Burcher, dalam kurun waktu 2008 hingga 2010, pengguna Facebook di Indonesia tumbuh delapan ribu persen lebih (8223,2%). Bila pada bulan September 2008 jumlahnya hanya 322 ribu pengguna, pada September 2010, angka tersebut naik menjadi 26,8 juta pengguna.

  1. Whatsapp

Data yang diperoleh pada tahun 2017, aplikasi ini sudah menjadi konsumsi lebih dari 100 juta pengguna di Indonesia. Berbasis pesan instan, pada perkembangannya hingga 2010, OS symbian yang dikembangkan oleh perusahaan Nokia pada saat itu telah menduduki peringkat ke 3 unduhan terbanyak. Aplikasi ini tak bertele – tele, mengandalkan jaringan 3G, WA banyak jadi peminat banyaknya orang karena banyaknya fitur yang ada didalamnya, diantaranya adalah

  • Kirim pesan teks tanpa biaya
  • Group chat
  • Panggilan suara dan video
  • WhatsApp Web dan aplikasi komputer
  • Enkripsi pesan menyeluruh
  • Kirim foto dan video
  • Kirim pesan suara
  • Berbagi dokumen hingga 100 MB

Dari ketiga contoh aplikasi sosial media diatas, realitas sosial yang terjadi dimasyarakat belumlah menyentuh jaringan berbasis big data. Rata – rata aplikasi tersebut masih tercipta dari jaringan 2G hingga 3G.

IV.  Kesimpulan

  1. Masyarakat Indonesia saat ini telah menuju ke arah modernitas, modernitas ini ditandai oleh cara masyarakat mengaplikasikan hal – hal kekinian yang ada didalam kehidupan keseharian mereka.
  2. Kecepatan transmisi data pada dasarnya telah terjadi sejak generasi 80’an, namun berkembang signifikan karena adanya kemajuan perangkat teknologi serta kemudahan akses hingga saat ini.
  3. Perkembangan transmisi data seperti 3G hingga 4G di Indonesia telah membentuk konstruksi sosial didalamnya melalui media sosial.
  4. Didalam perkembangannya, transmisi data tidak terlepas dari realitas sosial dan fenomenolgi yang terjadi di masyarakat.
  5. Di Indonesia, perkembangan transmisi data 5G diproyeksikan terjadi pada tahun 2030an, terjadi pelbagai hambatan diantaranya biaya pembangunan infrastruktur yang masih mahal serta pemanfaatannya.
  6. Menjawab pertanyaan diawal, penulis menyadari bahwa masyarakat telah sangat membutuhkan kecepatan dari transmisi data, namun hanya sebatas pada dasar transformasi kebutuhannya saja. Sesuatu yang akan dicapai oleh jaringan transmisi data 5G akan mengubah pola gerak ekonomi dan sumber daya manusia itu sendiri menciptakan banyak kajian sosial ekonomi yang dilakukan hingga saat ini.

V.  Daftar Pustaka

  • binus.ac.id/2018/03/09/perkembangan-teknologi-1g-2g-3g-3-5g-4g-dan-5g/
  • Irwanto, A. (2013, September 7). area teknik. Retrieved Oktober 25, 2017
  • 2003. E-Learning di Indonesia dan Prospeknya di Masa Mendatang, Makalah pada seminar nasional ‘E-Learning Perlu E-Library’ di Universitas Kristen Petra, Surabaya.
  • http://lib.ui.ac.id/file?file=digital/20160335-RB13P369t-Transformasi%20digital.pdf
  • Berger, L. Peter dan Luckmann, Thomas. 1966. The Social Construction of Reality. Unites States: Anchor Book.
  • Schutz, Alfred dalam John Wild dkk. 1967. The Phenomenology of the Social World. Illinois: Northon University Press.